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多位公司高管谈好莱坞与游戏的4.0时代

  玄月下旬,NBC全球关闭运营了三年的游戏发行部门。他们抉择重拾以往计谋,将IP授权给外部游戏开拓商和发行公司。这么做当然可以延续他们在游戏领域的成功,但这是一种低风险、低回报的策略。

  类似事故在好莱坞巨子圈子里已经不是第一次了。迪士尼在几年前就放弃了手游发行营业,转向授权模式。跟着迪士尼收购福克斯,FoxNext Games也归入他们旗下。而近来迪士尼也盘算卖掉落这个游戏部门了。

  游戏是千禧一代最爱好的娱乐形式,这也是为什么游戏营业已经飙升到1800亿美元的缘故原由。那么,要若何解释好莱坞行业的这个趋势呢?我之前在DeanBeat专栏中评论争论了部分相关话题。我也主持了在加州阿纳海姆举办的GameDaily Connect活动,那里离迪士尼乐园只有一箭之遥。我们的话题涵盖了一些合营的问题。好莱坞高管们现在所做的一些商业决策我们猜得八九不离十。

  介入评论争论的贵宾有FoxNext Games市场营销高档副总Steve Fowler、Skydance国际互动营销副总Guy Costantini、Seriously商务拓展高档副总Matt McMahon以及亚马逊游戏办奇迹务拓展认真人Barry Dorf。

  以下是收拾编辑过后的访谈内容。

  Steve Fowler: 我是FoxNext Games市场营销副总。这事有点繁杂。福克斯曩昔是个不一样的企业,现在我们归到迪士尼旗下了。但我们仍是第一方游戏事情室(开拓母公司的IP),旗下还有四个开拓事情室。

  《漫威:神威战队》是我们的第一款手游产品,今朝仍在运营,市场反馈相称好。我们还有一款游戏Storyscape正在加拿大年夜和新西兰公测。它有点像是Telltale式的游戏体验,经由过程选项创造属于自己的冒险,然则结合了一些福克斯IP和原创IP。第三款游戏将会在两周落后入技巧公测。它是根据James Cameron执导的《阿凡达》而改编的游戏。着末一个游戏将会在明年公开,是一款以《异形》宇宙为背景的硬核在线射击游戏。

  Barry Dorf: 我是亚马逊游戏营业拓展部门的认真人。

  Guy Costantini: 我在Skydance事情,《碟中谍》《遣散者》都是Skydance制作的,新的《遣散者》片子11月就要上映了。我们还有一个开拓VR游戏的事情室。今朝正在开拓的VR游戏是由《行尸走肉》改编的产品,我们命名为《行尸走肉:贤人和监犯》。未来我们会和大年夜家分享更多信息。

  我们是讲故事的人,我们经由过程游戏、电视和其它娱乐形式来讲述故事,盼望能让我们的玩家认为痛快。

  Matt McMahon: 我是Seriously商务拓展高档副总,也是Playtika大年夜家庭的一员,Playtika是Seriously的全资子公司。这对我们来说是一个紧张的时候——不合平台开始呈现互订交织的迹象。这统统努力便是为了将我们的品牌、我们的天下、我们的角色扩展到电视、动画和种种破费产品中。我认真治理与实现营业增长相关的浩繁事件。

  在来到Seriously之前,我为20世纪福克斯事情了11年,治理第三方授权营业。福克斯在那时还不是让内部公司开拓IP。我们的义务是探求优秀的开拓者,将IP授权给他们,为人们创造有趣的游戏体验,并将其作为我们片子和电视节目的延伸。

  GamesBeat: 我觉适合下的行业情况,我们可以称之为“好莱坞与游戏的4.0期间”。为了让大年夜家有个合营的认知,能说说你们所觉得的1.0或者2.0期间是哪个阶段吗?在座的各位累计也有几十年的履历了,你们眼中的旧期间是什么样子的?

  Fowler: 我第一次跟IP授权游戏打交道是在22、23年前,我还在Interplay事情。我是《星际迷航》游戏的品牌经理。我感觉在那时刻,那些公司并没有正真地——我不太确定他们是否真的故意识到我们在开拓他们的IP。授权方给了我们很多自由去实验统统。我们之前做了很多超酷的策略游戏,这或许便是我影象中的1.0期间吧。我们有包括《魔戒》在内的一大年夜堆IP游戏。

  在这之后可能便是2.0期间,好莱坞开始关注我们了。我发明那时已经转向了别的一种趋势:好莱坞把我们所做的看作是赞助推销他们产品的一种要领。假如有片子计划上映,他们会把这个IP授权给游戏开拓公司,然后在上映日配套发行。他们把游戏看作是提升票房的一种帮助手段,结果是游戏质量赓续下降。游戏事情室必然要指定日期前做完游戏,或不得不在游戏中加入对弄法不必然有好处的机制和角色。好莱坞与游戏的关系在那几年陷入了低谷。

  回到现在,至少从我在FoxNext的经历来看,与漫威和Lightstorm的相助劳绩了完全不合的成果。我们先是创造优秀的游戏,然后才借助热门IP系列的有名度。相助伙伴也懂得这一点。今朝,漫威与我们的相助光阴最长,从《漫威:神威战队》开始已经一年半了,他们是异常棒的相助伙伴。

  他们应该是IP游戏圈内最郑重其事的团队之一,专门组建了一支拥有游戏从业背景的团队。就比如漫威游戏认真人Jay Ong之前在暴雪事情过,他们完全能理解我们的设法主见。假如我们成功了,他们也会成功。这真的跟之前的期间完全不一样。大年夜多半成功的授权公司和游戏事情室都明白游戏不是帮助性子的财产,它是一个前沿财产。

  Dorf: 之前在EA的时刻,我们开拓了《哈利·波特》游戏。1.0期间在我看来便是不单单只做一个做游戏,而是跟随每一部新片子或者书,试图成长可以持续10~15年的系列产品。这是一份内容极为宏大年夜的条约,相助商也是业界巨子。

  在DeNA的时刻,我们跟漫威或者《星球大年夜战》IP的持有方交谈,基础上便是“你有一个机制运作优越的游戏,我们有IP,结合起来它便是增添票房的利器。”假如你没有吸惹人的弄法、没有亮眼的KPI数据,他们根本不会找你发言,不管你的公司规模有多大年夜。他们没有光阴来冒险。

  现在的市廛里充斥着种种各样的游戏,孕育发生了很多噪音。1.0或者2.0期间完全不是这样的。假如你有《哈利·波特》IP,那只有你们能开拓衍生游戏,就这么简单。以致昔时我在EA做《魔戒》游戏时,没有任何游戏要在这几个月发行。现在授权方的合作对象不光你一个,你在利用市廛只有四周的黄金推广期,你是这段光阴内独逐一个新漫威游戏。四周一到,就得换其余游戏了。你不能错过日期,你的光阴就那么多,除非你开拓不是重量级IP,而是更像小众游戏,那样你就有更多光阴了。

  Costantini: 对付1.0期间我没什么可讲的。我想我那时正在享受贵公司的游戏成果。(笑)

  Fowler: 你是在暗示我年编大年夜了吗?

  Costantini: 我想我只是表达一下谢谢?但之前我在Kabam介入过移动游戏的开拓。我们有《漫威:超级争霸战》,有一个《星球大年夜战》游戏,还有一个《魔戒》游戏。它们的成功程度各不相同,商业方面和口碑方面都是。这便是上一个期间。手游行业花了一些光阴才真正理解——早先,他们碰到了一座金矿场。他们以为未来就犹如印钞票一样财源滚滚来,盈利便是重要义务。

  现在他们终于有了真恰恰玩的游戏。跟那些传统游戏竞争,当你可以把游戏装入口袋时,这种不合的体验会让你在游戏历程中得到另一种快乐。就比如《漫威:超级争霸战》,还有Supercell做的那些更出众器械。我并不必要把《巫师》装在手机里,我也没有光阴在手机上玩《巫师》。然则当我有光阴玩手机的时刻,我想玩一些特其余器械,一些好玩的器械,而不是那些一心想掏空我钱包的游戏。

  明白这一点的公司肯定能够与玩家建立起可持续成长的关系。有些公司(尤其是在这个阶段的)徐徐相识了这个事理。我们看到了改革的苗头。我们看到跨平台游戏的优越成长,什么能得到人们的青睐,什么不能,谜底从来都不是一成不变的。从我们的角度来看,Skydance的目标是讲更好的故事、做更好的游戏。我觉得这便是实现经久成功的合营要素。假如你能做到这一点,并懂得人们把钱花在哪里,全方位的成功指日可待。

  你有若干光阴?假如你若干有些履历,你可以用一个强大年夜的在线运营计划把人们拉回来。成功的措施有很多。但正如Dorf所说的,周围的噪声太多了。你必要一个踏实有效的计谋。

  McMahon: 我是在2.0期间进入游戏行业的。我觉得之前有一段光阴是你可以考试测验很多猖狂游戏。我记得我们跟一家罗马尼亚小事情室相助开拓了一款《铁血战士》游戏。它本身是个很棒的小游戏,但你说的大年夜多问题他们都没有办理。

  种种实时办事系列产品,游戏应该是最好成长的那一类,我们不停在努力实现这一点,但艰苦重重,这个游戏险些拖垮了事情室。你天天玩某个游戏,这此中有逼迫轮回,还有回路轮回。统统都构建好了,以是你能天天都回到游戏中来(尤其是手游)。像《冰河世纪》这样三年出一部的系列片子,等到第15部的时刻你还会回来吗?我想谜底应该是否定的。

  你有能力经由过程一种奇妙的要领来做在线运营、跟社区沟通、跟用户建立直接联系。至少我还在福克斯的时刻,也便是五六年前,这是我们想努力经由过程的认知桥梁。所有的游戏公司都曾试图让电视/片子公司熟识到这一点。“别勉强,你们做的是IP授权买卖。授权费为公司收入的供献了很大年夜一部分,但你们的时机照样在影视圈,这些就足以让你们得到很高的收入,不用再劳神去做运营之类的事了。”我们之前常常会碰到这种不雅点。

  现在好莱坞的巨子公司意识到这些游戏的盈利能力弗成小觑,而且手游真的可以成为你天天的第一个打仗的器械。人们天天在这个最私人化的设备上匀称要花45分钟、1个小时玩游戏。假如手游的这种趋势不停延续下去,那么它便是一个很好的品牌拓展渠道,也便是我们所说的franchise management(经由过程系列虚拟人物或形象版权的治理开拓衍生破费品,能够在较长的一段光阴内跨多个领域和地区创造代价的营业,并经由过程不合形式表达一种特质或者品牌信息,从而吸引目标不雅众并孕育发生共鸣,游戏邦注)。

  感到就像游戏不得不把好莱坞拉向那个偏向。直接面向破费者不是好莱坞传统商业模式的重点。显然,这已经发生了很大年夜的变更。他们之前没有重点关注线上运营,这一点改变了。数字化也是franchise management的渠道之一。

  GamesBeat: 我记得大年夜概是在1990年代,有一个好莱坞的觉醒历程。他们留意到,大概你可以从一部片子中赚到1亿美元,但利润只有1000万美元,然而你可以从一款游戏中赚到1亿美元,而利润是9000万美元。那时刻游戏预算比拟现在少很多,游戏财产的收入老是后进于片子票房收入。它曾是一个规模相对较小的市场。但现在游戏市场已经成长得异常宏大年夜了,达到1800亿美元阁下。

  现在又有了另一种感到。假如你看到亚马逊拿到了《魔戒》的授权,你就会天经地义地觉得亚马逊之后会发布推出一个游戏系列。这种计划不再见让人认为惊喜。

  你们也谈到了现在游戏的质量。“还原(authenticity)”这个词在今世彷佛更为紧张了。曩昔EA做《哈利·波特》游戏的时刻,要让游戏看起来和片子一样好,这真的很有难度。然则现在所说的还原似乎有了不合的意思。你们能不能解释一下?

  Costantini: 你必须成为作品的粉丝。假如你只是想套个名字,或者想把以往的设计套路搬出来用,人们都能看穿。你得组织团队,合力创造一个真正的娱乐产品,不管是游戏照样片子。你必要一个骨灰级粉丝,并且能给身边的每小我“传教”。不然别人会感觉你没有什么说服力,你也创造不出什么特其余器械。

  在游戏改编片子领域,这个问题还没有获得很好的办理。我们已经看到IP改编片子的成功可以在后续的游戏上得以延续,比如漫威系列。然则反过来就没有那么好办了。要究其缘故原由,从历史上看,要想在电视或片子领域取获成功,这份事情必须是你生活中异常紧张的一部分,让你没有法子分心关注其它事。以是这些影视行业职员平日都不是什么游戏的逝世忠粉,没有花那么多光阴玩游戏、体验游戏、思虑若何制作游戏,这些都是异常繁杂的。游戏也是必要收视反听去投入的。

  我们要迎来这样一个期间了:娱乐领域的创造者们已经在各类IP产品的陪伴下生长起来了。他们在iPad上玩游戏,然后跟同砚同伙玩游戏、看片子、制作他们的原创迷你剧。正由于有这种富厚的跨领域娱乐体验,我们现在看到越多越人相识若何讲述一个能够引起共鸣的故事。我觉得对付那些有游戏陪伴长大年夜并盼望看到游戏IP能够出现在其它屏幕上的人来说,未来是异常灼烁的,其它领域也是如斯。

  Fowler: 我们现在使用手游赢利的要领是举办活动,限时的活动。要把活动运转起来,你必要的内容量是天文数字。我是《星球大年夜战》的铁粉,只管如斯,书籍和漫画我并没有看得很多。在这背后有太多的常识和架空历史,游戏可用的内容弗成胜数。

  你说还原度,我觉适合你在游戏内部而不是游戏外部拓展这个宇宙时,工作就会开始变得有趣起来。假如你真的能让用户信托你是在原作的根基上加以扩展,而不是仅仅在游戏中创造一个新漫威角色——假如你在游戏中创造一个超级英雄,之后以致登上了大年夜荧幕,这就很故意思了。那可能会成为5.0期间。我们的设法主见便是这样,不合类型娱乐产品之间的屏蔽必然会被突破。

  Netflix CEO说他们的竞争对手并不是那些流媒体同业,而是《碉堡之夜》。现在大年夜家比的是谁吸引的用户更多。你不能停顿在自己行业的圈子里了。

  McMahon: 问你们一个问题,这凭我之前在Fox的履历无法得出个确切谜底。我们想从IP的核心部分入手,但结果更多是从声音、语调、文本或对话这些次要元素下手。这不是真正的续写,也不是故事延伸。只有在一两个例子中——Lightstorm是此中之一—他们才真正考试测验着去思虑若何组织一个续写团队,创造真正的平行宇宙故事。

  当你们和剧情团队打交道的时刻,这种环境会常常发生吗,不管是 Lightstorm照样Skydance的IP?作为一个粉丝,我很想看看这些宇宙会怎么拓展。但我总感觉我们做得有点仓匆匆,老是会有些吃力,有些事感情觉还能做得更好。

  Fowler: 是的,我们有这样的例子。总的主旨便是在IP授权方和我们开拓团队之间建立互相尊重的相助关系。我们的开拓团队中充斥着猖狂、干劲满满的极客粉丝,他们在某些环境下可能比我们的授权方更懂得IP——至少是跟我们打仗过的这群人比拟。

  Jason Bender是我们漫威项目的创意总监。我们每两周、三周就会见上一次,跟他们一路出去玩,来一场极客派对。每一次都是Bender赢。他什么都知道,“噢不,纳摩是在《神奇四侠》32话登场,这便是为什么这个器械是在左手。实际上他是左撇子,你们不知道吗?”他会做类似这样的事。

  你的不雅点是,在游戏中创造角色终极会以另一种要领出现——我们在漫威宇宙就做了这样的事,《漫威:神威战队》便是活生生的例子。我们在游戏中创造了一个角色,神盾局医疗兵,属于Nick Fury的团队。我们跟漫威谈了这个设计设法主见,他们感觉很不错。现在他是游戏的老例角色之一了。我们的粉丝常常去漫威的社交平台哀求他们在《复仇者同盟》系列片子中加着迷盾局医疗兵。这种征象已经开始显现了。

  你刚提到Lightstorm。他们绝对是很有兴趣的。两周曩昔我跟Jon Landau见了次面,他想要说服我们开拓他们的IP游戏。但他正在全方位筹备漫画书和丹青小说。Landau想要我们的游戏鄙人一部片子上映之前发行,用户能在游戏中看到角色和个性,然后在漫画系列中懂得故事背景,之后再抉摘要不要拍后续片子。

  统统都在进行中。无论这是不是最热门的成长趋势——我觉得还不是。但他们绝对是有兴趣的。

  GamesBeat: “编剧室(writers’ room)”这个观点不停很吸引我。Skybound《行尸走肉》的创造者们是不是也有一个编剧室?它是公司的宝藏掘客地,是电视剧编剧水准的表现,是他们所有成果的孕育之处。你可以看到代价都是那些能讲好故事的人创造出来的。

  然则在游戏行业,环境似乎不是这样,照样说现在也有往这方面成长的趋势?像Remedy Entertainment和近来“回生”的Telltale,这样的公司应该也有编剧室。你们是否感觉这对游戏来说是更加紧张?

  Dorf: Hasbro授权DeNA开拓《变形金刚》手游。我们拥有所有《变形金刚》手游的独家开拓权,此中包括《变形金刚》的所有不合版本。DeNA版本的编剧室,我们的义务是思虑基于这个IP,我们能创作什么样的内容、做出什么样的游戏。得去懂得《变形金刚》铁杆粉丝爱好什么——1986年的变形金刚是这个版本的、这种配色的,以是游戏中的角色也应该是这样的。你可以跟用户多交流交流,游戏玩家是一群异常有热心的人。

  但我不清楚其他人的环境——我之前的公司都没有这样的编剧室。

  Costantini: 我觉得很大年夜程度上照样由产品、游戏本身抉择的。对某些游戏来说,创建编剧室是异常有赞助的。Telltale便是个好例子。我们跟Skybound的人谈过这件事,由于剧情是《行尸走肉》游戏的主要元素,能不能有个好故事十分关键。但假如你的游戏是一款动作游戏,像《战斗机械 5》这样的,你的策略应该是找Sarah Conner。她扮演的角色应该是你见过的最刁悍的老兵,以是微软公司把她放在游戏中是绝佳的选择。类似地,我们正在努力让Arnold Schwarzenegger出演《真人快打》,毫无疑问他就应该呈现在这样的游戏中。

  这是合分歧适的问题,要看IP本身。你不必追求这个趋势,这对你来说必然是要故意义的。假如你摧残挥霍蹂躏了人们的美好回忆,你必然会被骂得体无完肤。小小的改变也可能会孕育发生伟大年夜的影响,你得鉴戒些。

  McMahon: 我们正在卖力思虑构建一个编剧事情室,找一些类似履行制片人的引导者来认真统统事情偏向。部分缘故原由是我们真的在努力打造一个品牌和一个基于角色成长的剧情天下。以致是在益智游戏中,假如游戏有足够的深度,不雅众也能感想熏染、理解。假如你在游戏中加入了RPG机制,这便是赞助替你提升盈利能力的对象。你能经由过程它成长出更多内容、组织更多在线运营活动。但终极,重点照样回到我们若何建立这个天下,并开始讲述更多的故事。

  这些年我们跟很多编剧相助过,我们做了一些动画短片,然后他们将设法主见反馈给游戏天下。我们的事情室异常长于环抱这些已有布局创造一个天下,然后讲述一个故事。我们想在岁尾之前建立编剧室,不仅能够覆盖电视剧、沿着这个偏向上扩展我们的品牌,还能成为其它游戏的内容运送管道。

  对益智游戏来说这或许有点稀罕,但我们的计划是超这个目标大年夜举迈进,我们想让人们感觉还会有更多内容,一些感情上更合理的器械。

  GamesBeat: 关于授权的繁杂性,你们有什么有趣的例子可以分享吗?你们能为开拓者们说说几个留意点,他们可能会碰到什么环境,或者要留神哪些工作吗?尤其是在如今,授权协议已经跟以前大年夜不相同。

  Costantini: 要看你是相助的是哪种IP,你不必然要找那些天下顶级的IP。去争取之前从未相助过的重量级IP,假如你排不进候选公司的前五,你获得的关注是异常有限的。终局可能是空手而回,压力异常大年夜。或许你的实力确凿不错,你有一个游戏,原型设计很有吸引力,你只是盼望整合IP能赞助你得到更多用户。

  另一种环境,大概你想要使用这个IP创作些异常特其余器械,由于你是它的忠厚粉丝。你探求对的这个IP团队规模较小然则能更慎密地相助。他们没怎么授权过产品,以是他们可以和你交谈,确定你的基础必要。由此你可以创作出更炫酷的游戏体验。这要消费光阴和资本,但与此同时,你得到了机动性。

  好好斟酌你想要的是什么样的IP,缘故原由是什么。这些问题是早期就必要斟酌的,当你选择一个IP,跟某人相助的时刻,这就像是你进入了一段关系中。你得花光阴去掩护,分别是必要价值的。审慎选择自己的相助伙伴。

  Dorf: 你也得懂得他们的念头。IP授权公司的念头并非都是相同的。有些人不仅仅是为了盈利。有些人想提升品牌有名度。有些人是为了推广新节目或者新片子。钱当然是念头之一,然则你也得周全懂得对方的念头。你们必须维持同步。

  McMahon: 对IP的热心是最紧张的。你看进来面谈的人,他们连IP的基础内容都不认识,根本不是IP的粉丝,选择这样的人就别指望成功了。好莱坞的这些公司,他们对IP倾注了很多爱与热心。Franchise management、实现跨渠道经营比看上去的要可贵多。你必须看到他们眼中的热心,确定对方是对的人。

  Fowler: 协商缩短审批光阴。给IP持有方五天的光阴。要么急速赞许,要么五天之内给个谜底。确保协商历程往好的偏向成长。

  GamesBeat: 关于Barry所说的懂得IP授权方,我们有几个异常好的例子。拿《饥饿游戏》来说吧,我不知道是不是所有人都知道这个IP,它的所有权是属于Lionsgate。现在已经有了衍生的桌游,然则我们还没看到哪个开拓商试图使用这个史上最成功的大年夜逃杀IP之一来做一个battle royale游戏。

  作者写这些书的目的是揭破一个建立在暴力之上的社会的猖狂。这是一个反暴力的故事,作者绝对不容许这个IP跟暴力游戏扯上关系。《魔戒》和《霍比特人》着作权所属公司Tolkien Enterprises、Tolkien estate,他们的授权念头就很繁杂。懂得哪些IP能够授权哪些不能,这也是挺故意思的。

  我小我很想看《暗中塔》开拓成游戏,为什么没人把它做成穿越时空的剧情游戏?为什么没人做《盗梦空间》游戏?不是所有有趣的器械都有申请渠道。

  Costantini: 我的贪图便是开拓《暗中塔》游戏。我知道实现这个希望是很艰苦的,要超过很多障碍。你刚说到要懂得IP的所有方亲睦处相关者。无意偶尔你便是得等对的人坐上决策者的位置,期盼那些不懂游戏的人早日脱离。终极是会发生的。

  GamesBeat: 以是说,这着实是一个轮回。

  Costantini: 没错。工作老是在变更的,你得掌握这此中的规律。包括其它跟Skydance规模类似的事情室,我们都在亲昵关注可供选择的IP,以致是几十年后的。我们关注着那些能够写出喜闻乐见的好故事但还没跟娱乐行业接轨的创作者,我们钻研IP,考试测验评估改编成游戏的可行性。改编成电视剧呢?动画?片子?

  假如你的事情是获取IP并创造令人难忘的游戏体验,那么探索、发明便是你的义务之一。外貌还有很多尚未受到热切关注的宝物。

  GamesBeat: 还有一些成功的IP买卖营业确凿让大年夜家意外,也很有趣。就比如说《侏罗纪天下》主题公园游戏,异常明智的选择,没有需要再做一个射击游戏了,来做主题公园游戏。

  Costantini: 你看那些未来发行的产品,再想想流媒体办事的紧张职位地方,游戏用户可能会增添到几十亿。这也意味着你过你开拓了一个小众游戏,也照样能够得到可不雅的收益,保持可持续成长。这要取决于你想做什么、你的团队规模、你追求的器械,你可以为《侏罗纪天下》创造一个主题公园游戏,或者其它从5年或10年前的角度来看,人们会说花这么大年夜力气申请到这个IP,做成这种游戏其实是太不值了的类型。

  如今,你有这种对话时机。你可以找弹性更大年夜的公司相助。他们会说“我们计算做VR游戏, VR市场无能为力的器械我们不会要求。”跟着这些行业迈向成熟,我们可以感想熏染到大年夜家能够更好地互相理解了。

  GamesBeat: 我感觉Jeff Bezos应该是《魔戒》的铁杆粉丝吧。他预计要等好长光阴才能获得Tolkien estate的回应了。

  Dorf: 我们拿到了电视剧改编权,然则我们没有同时拿到游戏改编权。

  GamesBeat: 上世纪七十年代,Saul Zaentz公司得到了J.R.R.Tolkien作品的片子改编权,后来我们就看到了Peter Jackson执导的系列片子,这个IP当时可能会授权给其它公司,包括游戏开拓商EA。但在同一光阴段,Tolkien去世了,由他的儿子Christopher接收遗产。 他对游戏不怎么懂得,对片子也不怎么懂得。他收拾出版了数本Tolkien宇宙的拓展册本,比如《精灵宝钻》 ,假如你要授权的话得去找Christopher和Tolkien estate申请。

  与此同时,Tolkien Enterprises(Saul Zaentz的子公司,现名为Middle-earth Enterprises)对全天下开放授权了。他们有《魔戒》的版权,《魔戒》有个附录,里面有对第一和第二纪元的描述——《精灵宝钻》里的故事——你可以把它作为申请授权的来由。

  我觉得亚马逊的授权仅限于第二纪元,应该是Saul Zaentz Tolkien Enterprises给的授权,Warner应该也有一部分。完备的第一纪元纪录,也便是精灵宝钻争夺战,必须去找Christopher Tolkien的后代要授权,这是另一部分相关的IP。这此中的繁杂性已经超乎想象了,这些买卖营业要花上数年以致是数十年的光阴。

  Dorf: 跟着光阴的推移,工作也会变得轻松。我记得《哈利·波特》游戏的第一次迭代,J.K.Rowling对细节真的异常严格,哈利魔杖周围的星星只能有这么多,尺寸不能跨越这么大年夜。她反馈的细节弥补和留意事变其实是太多了,我们都感觉弗成能看完。

  到第七部的时刻,条记就没那么多了。我们的压力也没那么大年夜了。我信托部分缘故原由是我们积累了更多履历,但同时,她也意识到“嗯,我不想花27个小时去钻研一个电子游戏的截图。”有些工作会跟着光阴的推移变得轻易些。然则你得为那些深度评论争论做好作业。

  Costantini: 你讲的这些着实是授权方-被授权方关系中很紧张的一部分。你要讲故事,你必须知道以往哪些器械是大年夜家爱好的,哪些是不爱好的。漫画书是一个很好的例子,好莱坞分外喜好和这个行业相助是由于他们异常积极,乐意机动地处置惩罚他们的故事。漫威之以是能这么成功,是由于他们在放弃绝对节制权的同时也能起到向导感化。华纳之以是能够拥有诺兰的片子、发行不少优秀的游戏,是由于他们能够让创作者自立发挥,信托这些人能够做出特其余器械。

  假如你不这样做,假如你感觉这样做不惬意,你就无法创造巨大年夜的器械。这也是我们一直奉行的理念。我们让创作者加入进来的独一缘故原由是让这些人发挥自己的创意,让我们看到目下一亮的器械,否则我们不会挥霍你的光阴。最好的游戏、最好的片子、最好的故事都是这么来的。

  Fowler: 我批准漫画的那部分不雅点。IP授权方的介入会带来不合影响。显然,当你开始偏离或肆意改编别人的IP时,你得想起我们前面所谈到的还原度。

  我们正在开拓开拓一款《异形》游戏。这是一个很有趣的IP,由于纵然片子也是很纷乱的。第一部《异形》是生计可怕片子,《异形:隔离》可以说是搭配效果极好的一部衍生游戏。但片子的第二部是由James Cameron执导的,变成了Michael Bay式的大年夜片,异形大年夜军、海军陆战队、高科技枪械之类的器械。《普罗米修斯》则是更硬核风格的科幻片子,它能激发思虑。《异形》宇宙就有三种不合类型的片子。

  当我们还在福克斯的时刻,福克斯便是IP持有方。那我们要找谁发言?结果我们发明有小我,Steve Zerlin,他写了一份900多页关于异形天下和异形种类的资料,席卷所有的片子和小说。所有的器械基础上都在他脑筋里,然后他一股脑写出了这么一大年夜叠器械。我们跟他说“嘿,我们想要以Cameron片子为背景做一个射击游戏,便是很多海军啊爆炸啊,这样会很有趣,”他说,“让我们参考一下这本书。大年夜约200年的历史,真是猖狂。”

  McMahon: 有些公司很厉害,比如Games Workshop已经出版了几百本书。相助资本可以说是应有尽有。另一边是那些刚刚尝到成功滋味的人,比如《瑞克和莫蒂》IP。他们还没出过类似的读物。然则你们能赞助他们实现,一路进修收拾它的宇宙常识。

  GamesBeat: 这个轮回的另一部分是大年夜公司的所作所为。经由过程游戏决策,迪士尼自己触发了许多轮回。看看华纳兄弟,华纳是游戏&好莱坞的聚宝盆,华纳兄弟和华纳兄弟互动娱乐旗下有十几家事情室。但美国电话电报公司(AT&T,2018年收购华纳媒体/期间华纳集团)可能会想“变卖这项营业是个值得斟酌的选择,可以用它来抵掉落一些债务。”这种可能性的存在切实着实也很故意思。

  迪士尼也是,他们跟华纳兄弟的策略完全相反,把IP游戏都外包出去。之前迪士尼发布关闭游戏部门,他们的人才很多都到全球去了,就比如迪士尼前手游部门认真人Chris Heatherly。FoxNext现在附属于迪士尼这样一个规模更大年夜、把游戏外包的巨子娱乐公司,我信托他们的未来也存在一些有趣的可能性。

  McMahon: 你看影视圈的这些趋势,他们察看游戏营业和IP授权营业,意识到现在创造一款游戏必要更多器械。比如数据科学、平台技巧、用户获取以及绩效营销——这跟你寻常为片子做的品牌营销不一样。游戏运营远非轻松,我明白他们为什么要这么审慎。

  主机平台显着就不一样,但我照样呆在移动领域。有一些技能不必然是跟你所在的媒体营业的核心部分、片子营业的核心部分或电视营业的核心部分永世挂钩的,它们也在变更,然则现在也有点不一样了。我能明白为什么影视行业的人会有点忘望而生畏。

  Costantini: 假如一家大年夜公司出售他们的游戏营业是由于他们没有看到此中的代价,那么从长远来看这可能是一件好事,纵然短期内不得不面对很多苦楚。我这么说是由于这些做游戏的人得在乎游戏。你可以随便问一个做过游戏的人,不在乎游戏的人是弗成能做出好游戏的。

  一个阅读领域广泛、垂直市场浩繁的公司,那里的人并不在乎游戏,除非他们是间接投资者,他们中的一些人——有一些5000亿美元市值的公司只会购买10%或8%的股份,然后让他们自立经营。但我觉得你可以在种关系中得到游戏的创作自由。

  GamesBeat: 我们看到这些影视公司都筹备了对应策略,假如迪士尼的风格是只爱好赞许一小部分片子,砍掉落很多作品,那么Netflix和亚马逊等其他公司就会去挖墙脚、接手IP,把它们成长成系列产品。

  不雅众: IP持有方的核心问题彷佛照样很难从影视市场得到对IP游戏的支持。条约中很少会有相关的条目,而且这方面的结果老是很让人失望。开拓者和发行商能够做些什么来赞助IP持有团队在影视市场中赢得关注,让影视营销成为游戏发行历程的此中一环吗?

  Dorf: 这异常难。我之前跟Prime部门的人谈过。便是我刚才说过的,你必要明白他们的念头。他们不会被你的游戏所束缚,游戏并不是处于主导职位地方,没人会把大年夜部分精力放在游戏上。独一的措施是确保你的营销职员尽可能跟这些人维持慎密联系,这样就能真正懂得对梗直在做的工作。

  我们之前为了鼓吹Prime Video电视剧《了不起的麦瑟尔夫人》在洛杉矶街道推出了30美分/加仑的加油匆匆销活动,把物价降到20世纪50年代的水平,结果全部街道拥挤不堪——假如用类似的措施让人们排队玩游戏,这将会是一个绝佳的营销活动。这个电视剧还没有衍生游戏,假如你有什么设法主见,迎接来找我。但这件事没那么轻易,得从长计议。

  在DeNA,我们开拓了《星球大年夜战》《变形金刚》等IP游戏,我们和《变形金刚》片子团队关系很好,相助很顺利。但我觉得这因此往IP游戏相助经历中独逐一次顺利的了。纵然是EA的《哈利·波特》项目,也碰到了不少麻烦。除了踏扎实实,我没有什么建议。让你的营销职员住在洛杉矶,和项目相关职员维持慎密联系。市场营销是必然要做的,但你要到那里去跟人家面对面交流。

  McMahon: 这确凿很难。之前还在福克斯的时刻,我们当然有谈过相关的话题。现在提及来又感到有点逾期了,但我无法想象市场在四五年内发生了如斯大年夜的变更。匆匆使我转向手游的部分缘故原由是它异常公式化。大年夜家花了很长光阴探索、理解这个数字化天下,并进行改革。

  从某种程度上说,你的目的便是向人们展示这些游戏的代价。你能做什么?纵然只有一小撮核心用户,你也是可以直接把产品推介给他们的。我想说的另一件事是,虽然影视元素是它的主导部分,但接下来这个IP会走向国际市场。现在大年夜型片子制作公司险些都有franchise management团队。之后还会有第二、第三个时机。游戏怎么才能拥有超长的寿命,然后在不合阶段网络人们的反馈?

  第一个营销时机,我老是争取不到支持,但我不停坚持是由于我知道这它是有代价的。然则把目标放远一点,斟酌到其它时机,这样你就能得到更多弹性,有更多自由呼吸的空间。

  Fowler: 我们《漫威:神威战队》的营销职员切实着实住在洛杉矶。但这照样要取决于你手头上是什么样的游戏。假如你像我们一样将游戏作为一种办事来运营,那么你始终是在为下一次内容发行而事情。跟IP授权方建立优越的关系也能够让你尽早懂得他们正在开拓的产品,帮你做出明智的决策。

  或许我没有《复仇者同盟4》的IP,但我的游戏席卷了此中所有的角色。我可以确保活动运营日程跟片子鼓吹维持同步。我正在更新关键角色立绘,把的复仇者调到前面来。我知道会有一个故事是关于X、Y或Z的。我将谋整洁个隆重年夜的游戏活动,出现出同样的故事。

  别的,要具体见告IP持有方——“我们计算做这些!”——这或许会让他们得到新的灵感。他们可以在社交收集上环抱这个角色做鼓吹——可能不是美国队长这样的核心角色。假如你要以TA开展游戏活动,漫威那边就能在Facebook和Twitter上提到你,增添曝光度。他们的关注粉丝比我们多好几百万,以是见告他们是很紧张的。

  不必然老是“我必要你们在电视预报片结尾鼓吹下我们的游戏。”你不必要斟酌这个。你可以思虑一些更根基的事,从滴水成河的小事入手。

  Costantini: 很多公司都有自己的影迷团队。他们是一个很好的切入点。别的,在影视市场营销团队中探求玩家,现在有越来越多了。那些热爱游戏的人可以成为你的支持者。你得建立起这种联系。

  McMahon: 当我开拓电视剧IP游戏时,老是会跟编剧团队有更多互动,也有更多的推广时机。就福克斯来说,片子跟电视节目比起来照样更倾向于艺术。当我们开始与漫威和Lightstorm团队相助的时刻,他们的思维要超前得多。然则在一样平常的片子里,无意偶尔候会很难实现。当你意识到你能做什么的时刻,计划已经敲定完毕了。而电视节目,你有更多机动性和更多的资本。

  不雅众: 好莱坞财产和游戏财产不停以来对代表性不够群体相称不友好……你们和你们的相助伙伴对争取这些市场有什么计划吗?

  Fowler: 我不知道这么说这算不算回答你的问题,然则我们大年夜概八个月前才跟漫威相助策划了骄傲周活动。我们发起说想做以这个活动为主题设计线上活动,然后他们有个角色拉丁裔女同性恋角色America Chavez,她是一个鲜为人知的的漫画人物,最早呈现在2011年,2017年推出以她为主角的系列漫画。我们很爱好这个角色,于是就提出制作角色立绘,谋整洁个闪电战活动,然后扣问漫威那边能供给什么样的赞助。

  我们一路去了苹果公司,把它推介给编辑职员。假如你现在打开App Store,你看到的不再是游戏列表了。而是一堆编辑故事。他们很爱好这个设法主见,在新角色加入游戏时为我们写了保举文。漫威也在骄傲周鼓吹了这个游戏。从KPI的角度来看,它是最成功的——苹果保举拉动安装量增长效果最好的一次。相助成果异常喜人。

  Dorf: 这跟好莱坞和游戏没有关系。亚马逊天天向员工——也便是80万人阁下——发送一封关于多元化和包涵性的电子邮件,包括文章、视频、册本建议等相关链接。我们有一个奖励徽章或者类似器械的内部系统,以是你介入得越多,互动越多,你获得的奖励就越多。这是一个真正能惹人向上的举措。

  Costantini: 假如你卖力察看我们发行的片子、游戏,我们凸起形貌的那些角色,我想我们顺应这偏向的成长趋势照样挺显着的,并不是只有我们。这本该发生在几十年前,但好在我们现在开始看到越来越多的转变。

  不雅众: 作为一个应用IP角色进行广告创作的人,我所面临的最大年夜寻衅是审批时长问题。职棒大年夜同盟花了三个月,好莱坞老是要让人等好久。这此中的限定身分是什么?授权方对广告这块到底是怎么处置惩罚的?有了数据和透明度,我们还能够做些什么来共同你们加快审核流程?

  Fowler: 漫威可能对照独特,审核部门就有15小我。他们有自己的软件,我们应用的是他们专门开拓的审核软件。他们的审批速率就对照快。

  这事可能会碰到很多艰苦,取决于你的授权相助伙伴。

  我给你讲一个有点可笑的例子。在我们的游戏Storyscape中,有一些泰坦尼克号的剧情。玩家体验的不是Rose与Jack的故事,而是处于同一艘船上的一个女游客的故事,结果呢,船沉了。不管你怎么选择都无法避免这个悲剧。总而言之,这个游戏涉及到多个IP:《泰坦尼克号》《X档案》,也有原创的器械。

  我们还有一个故事,Life 2.0。剧情是关于生活在旧金山的一群三十而立之人,肉体、感情关系轇轕之类的。我们把这些故事的关键信息都整合到预报中了,想把这个光阴段、信息量充沛的视频在各大年夜利用市廛中展示。我们去找Jon Landau,想得到《泰坦尼克号》故事的授权,然而他对Life 2.0有些不满。“我无法供给支持,由于低俗场景太多了。”可是……这个故事跟他没有关系啊。这种环境你要怎么办?你不能破坏相助关系,必须互相尊重。

  我们为授权所做的这些是为了确保至少有审核时机,加快流程不是紧张事变之一。但不管如何,主宰权是属于他们的。纵然条约说这是自动赞许的,假如我有Rose或Jack的照片,而创作者本人不合意,纵然这个刻日以前了,我可能也不会发行游戏。不然相助关系就很难保持下去了。你必要懂得授权相助伙伴,懂得对他们来说什么是紧张的,他们想要若何介入,等等。

  Costantini: 假如你感到不好,就谢谢上帝他们没有让你做一个赛车游戏吧。

  Fowler: 我之前在微软做一个大年夜项目《哥谭赛车计划》。这些炫酷跑车的制造商都不想看到他们的车被刮伤。以是他们把这一条目写进了所有的条约中。只要车子漂漂亮亮齐全无损,你想在游戏中怎么用法拉利或者兰博基尼都不要紧。你可以让这些车驶进泥泞的蹊径,但着末照样一辆崭新闪亮的豪车。

  Dorf: 从前的《麦登橄榄球》系列,救护车在驶入球场的历程中会碾压其他球员。球员工会之前并不知道这个环境。但后来我们就办理了这个问题,救护车开过来球员会自动让开。

  GamesBeat: 昨天FoxNext总裁Aaron Loeb颁发了一篇异常好的演讲。他强调了一点:开拓职员应该被引发动身明性。他提到畏怯并不是勉励开拓职员发挥最大年夜效益的有效措施。有些好莱坞和游戏的器械确凿让人很有榨取感,但假如做得好,也能变成出色的创意作品。盼望每小我都记得,你可以经由过程好莱坞+游戏出现出一些杰出的器械。

  滥觞:游戏邦编译

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